Miedo recreativo

Búsqueda voluntaria de experiencias que asustan en un contexto que se sabe seguro: novelas y películas de terror, casas del terror, atracciones mecánicas, videojuegos de horror, juegos infantiles de persecución. La investigación describe una relación en U invertida entre el miedo y el disfrute, y propone que estas experiencias permiten ensayar respuestas ante amenazas sin pagar su costo.

La paradoja del horror

El filósofo Noël Carroll (1990) llamó paradoja del horror a la pregunta de por qué alguien busca una ficción que provoca miedo y repugnancia. En su análisis, el horror de ficción combina ambas emociones ante un monstruo cuya existencia no admite la ciencia de su tiempo, y el placer procede de la curiosidad por lo que viola nuestras categorías.

Otras respuestas son fisiológicas o adaptativas. Según la teoría de la transferencia de excitación de Dolf Zillmann (1971), la activación fisiológica de una emoción tarda en disiparse y se suma a la emoción siguiente: el alivio tras un susto se vive con más intensidad que sin él. La hipótesis de la simulación de amenazas, defendida por Mathias Clasen y su grupo de la Universidad de Aarhus (Clasen et al., 2020), sostiene que la ficción de terror funciona como entrenamiento de baja intensidad para situaciones peligrosas.

Evidencia

En una casa del terror comercial de casi cincuenta salas en Vejle (Dinamarca), Andersen y colaboradores (2020) midieron el pulso de 110 visitantes, los grabaron en video y les preguntaron por cada susto. El disfrute fue máximo con niveles intermedios de miedo y bajó cuando el miedo era escaso o excesivo. En lo fisiológico, el disfrute se asoció con desviaciones moderadas y frecuentes del pulso; las alteraciones grandes y sostenidas, con experiencias desagradables. Los autores lo describen como un punto óptimo de activación.

En una encuesta a 310 personas durante la pandemia de covid-19, los aficionados al terror mostraron más resiliencia psicológica, y los aficionados a películas de zombis, invasiones alienígenas y apocalipsis, además, más preparación práctica (Scrivner et al., 2021). El estudio es correlacional y no permite concluir que ver terror proteja.

Juego arriesgado

En la infancia, el equivalente es el juego arriesgado: trepar a lugares altos, ir rápido, usar herramientas, luchar en broma o alejarse de los adultos. Ellen Beate Hansen Sandseter y Leif Edward Ottesen Kennair (2011) proponen que tiene un efecto antifóbico: la exposición voluntaria y gradual a lo que se teme favorece la habituación y reduce miedos que de otro modo persistirían. La hipótesis tiene apoyo indirecto y no está establecida.

Minilab

Tío Zombi, en el Lab: juego de navegador en el que se dosifica el susto de seis niños durante una partida de escondite, con un medidor de miedo para cada uno. Al terminar, cinco fichas explican la ciencia detrás de las mecánicas: el reflejo de sobresalto, el sobresalto potenciado por miedo, la desventaja autoimpuesta, el cambio de papeles en el juego de las ratas y la U invertida del miedo recreativo.

Conceptos vecinos

Fuentes